HANATABAによるワールドサッカー・ウイニングイレブン2017攻略日記

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【ウイイレ2013 オンラインコミュニティー】 マルチプレー リーグ戦大会 ルール説明 DEMO版



[対抗戦の試合環境設定]

こちらでは対抗戦の試合環境設定、スタジアム・ユニフォーム設定についてご説明いたします。
※「対抗戦」と「COM戦」では試合環境設定が異なります。お間違いのないようご注意ください。


COM戦の試合環境設定については別ページにて記載
→→→「COM戦の試合環境設定」についてはこちらから←←←      ←リンク張る


『対抗戦の試合環境設定』

対抗戦の試合環境設定は以下となります。

試合レベル:スタンダード
試合時間:10分
ケガ:なし
コンディション:? ランダム
ボールタイプ:自由に選択してください
制限時間:長い
延長:なし
PK:あり
選手交代人数:0人

カーソルチェンジ:なし



試合環境設定は「セッションルームリーダー」が行います。

設定は上記の通りですが、特に「延長・PK・選手交代人数・カーソルチェンジ」は注意してください。

「延長・PK」の有無は試合結果に直結します。
試合結果が「引き分け」となればその試合自体が無効となることがあります。


「選手交代人数」が1人以上で作戦補助→選手交代を機能させていると回線に影響が出てしまい、
ラグやフリーズ・切断の可能性があります。

試合中、後半にやたら重くなるのは、意外とこういうのが原因だったりします。ご注意ください。
※作戦補助はスタメン自動設定を除いた上部4項目は回線に影響が出る模様。
なので設定は自動ではなく「手動(OFF)」をお勧めします。


※重要事項※
「カーソルチェンジ」は必ず「なし」に設定してください。
当大会の意義が損なわれます。如何に個を操り、チームに貢献できるかを競う大会です。




『対抗戦のスタジアム・ユニフォーム設定』

対抗戦のスタジアム・ユニフォーム設定は以下となります。

・スタジアム
スタジアム:自由に選択してください
時間帯:夜
季節:自由に選択してください
天候:晴れ

・ユニフォーム
敵味方の判断ができる色を設定する。 
※ユニフォームは各自で判断して変更を行ってください。



スタジアム設定は「セッションルームリーダー」のみが行えます。

スタジアム・ユニフォーム設定については必須ではありません。
しかしよりベストな環境を希望するのであれば、設定することを強く勧めます。

特にスタジアム設定の「時間帯・天候」は見過ごしがちです。
ピッチに影ができたり、カメラタイプによってはピッチ上の芝が明るすぎて見づらかったり、
天候が雨であればトラップミスやボールの取りこぼしの増加、
また雨はグラフィック処理が増える分ラグが発生しやすい、なんていうのも聞いたことがあります。

雨に関しては前記はリアルっぽく好ましい演出なのですが、やはり後記の影響が出ることが拭えません。



対抗戦の試合手順については別ページにて記載
→→→「対抗戦の試合手順」についてはこちらから←←←


対抗戦の試合結果提出については別ページにて記載
→→→「対抗戦の試合結果提出」についてはこちらから←←←      ←リンク張る


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  1. 2011/12/31(土) 00:00:00|
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【ウイイレ2013 オンラインコミュニティー】 マルチプレー リーグ戦大会 ルール説明 DEMO版



[対抗戦について]

当大会の対抗戦は各参加チームごとに分かれ、「マルチフリー」で行ってもらいます。

基本的な試合内容は、今作の「コミュニティー対抗戦」とほとんど違いはありません。
ただし、試合はすべて「マルチフリー」で行うため、参加者には「試合結果の提出」を義務付けます。
また対抗戦では決められたチームメンバー・使用チームで対戦してもらいます。


※当大会の対抗戦はチームメンバーが「2人以下」の場合は行えません。
必ず「3~4人一組」を守ってもらいます。


対抗戦では「勝利ポイント」「称賛ポイント」を獲得することができます。

「勝利ポイント」は対抗戦に勝利すると獲得できます。
獲得できる勝利ポイントは、使用チームによって変動するのでチームセレクトの段階から重要となります。


「称賛ポイント」は各参加者が自分以外の参加者に贈ることができます。
対抗戦では「対戦した相手プレイヤー」にのみ贈れます。
皆さんの主観で構いません、シュート・アシストが上手かった、守備・マークが徹底していた、などなど...
それぞれの観点から良いと感じたプレイヤーに贈呈してください。

※今作の「ナイスプレー」「イイね!!」ポイントと類似したシステムです。

獲得したポイントは「合計ポイント」に加点されていきます。
最終的にその合計ポイントに「ボーナスポイント」が上乗せされ、「総合順位」として個人別に順位を
決定します。




対抗戦の試合手順については別ページにて記載
→→→「対抗戦の試合手順」についてはこちらから←←←


  1. 2011/12/31(土) 00:00:00|
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【ウイイレ2013 オンラインコミュニティー】 マルチプレー リーグ戦大会 ルール説明 DEMO版



[対抗戦の試合手順]

対抗戦を行うにあたり、前もって理解してほしい試合手順について説明します。


『対抗戦の進行表』

大まかなポイントごとに分けた「進行表」を作成しました。まずは下記の「進行表」をご覧ください。

対抗戦 ver3 ペイント
         ↑↑↑画像クリックで別ウィンドウにて全体画像が表示されます↑↑↑

※画像がうまく表示されない場合があります。
その場合は画像をクリックして頂ければ別ウィンドウで進行表全体が表示されます。



『進行表の詳細』

※重要事項※ 
進行を円滑にさせるため、ハナタバが「テキストチャット」を利用して各チームリーダーを繋げます。
チームリーダーのテキストチャットへの参加は必須です。



『対抗戦相手のマッチング』

こちらは各参加チームの「チームリーダー」が行います。

基本はマルチルームへの入室が早かった「先着2名」が対戦となります。
それ以外のチームリーダーは速やかに退室してください。
※マッチングが完了した先着2組がセッションルームに入室するまでの間、それ以外のチームリーダー
には待機していただきます。


※待機している間に別の方法を用いてマッチングを行う場合がありますのでご注意ください。




『チームメンバーを招待』

対戦相手が決定したら、次はマルチルームにチームメンバーを招待してください。
※チーム分けはセッションルームで行えるので入室順は気にしなくて構いません。

互いにチームメンバーが揃ったことを確認した後、セッションルームへと進みます。
※このタイミングでテキストチャットを通して、セッションルームへ入室したことをハナタバに報告します。
この報告を受けた上で次のマッチングを行っていきます。


※重要※ 
このタイミングでチームリーダーには、ハナタバのテキストチャット内から一度退室してもらい、
「セッションルームから退室」後に再度チャット内に参加してください。

(そのまま試合を行ってしまうとラグの原因となり、最悪切断される可能性があります。)




『セッションスタート』

セッションスタート(セッションルーム入室)後は各チームごとにHOMEとAWAYに分かれます。
※次の「試合環境設定・スタジアム設定」に関係するので、セッションルームリーダー側のチームが
HOMEへ行くようにしてください。




『試合環境の設定』

セッションルームリーダーが行います。

★設定内容は別ページにて記載しています★
→→→「試合環境の設定」についてはこちらから←←←

設定が完了しましたら試合開始へと進みます。




『試合開始~終了』

チームセレクトを行います。
各参加チームごとに「使用チーム」が決められているので、その中から1つ選択してください。

各チームの使用チームについては別ページにて記載
→→→「使用チームの確認」についてはこちらから←←←        ←リンク張る

※各参加者の使用チームは決まり次第、別ページにて記載します。


次にスタジアムとユニフォームを設定します。
※スタジアム設定はルームリーダーのみが行えます。


★設定内容は別ページにて記載しています★
→→→「スタジアム・ユニフォームの設定」についてはこちらから←←←


使用選手を決定して試合を開始する…

…試合終了。




『試合結果の提出』

試合終了後、メッセージに必要事項を明記してハナタバに送信する。

☆提出内容については別ページにて記載しています☆
→→→「試合結果の提出内容」についてはこちらから←←←   ←リンク張る

※まだこの段階では試合を行った全参加者がセッションルーム内にいると思うので、使用チームや選手
について不明な点があれば各自で確認を取るようにしてください。


※重要※ 
送られてきた試合結果に対して、ハナタバからの確認メールは返信いたしません。




『セッションルームから退出』

試合結果を送信した人から退出していきます。

※重要※ 
「同じ対戦チームと連続して」試合を行わないようにしてください。
できるだけ多くのチームと対戦してほしいですし、待機しているチームがあった場合は
そちらを優先したいです。

(マッチングを行って再度、同じ対戦チーム当たった場合は除きます。)




『次の対抗戦へ』

再び「対抗戦相手のマッチング」に戻り、以降はその繰り返しです。

※重要※
セッションルームから退出してから、テキストチャットに再度参加してください。

ハナタバからマッチングの状況などを報告いたします。





『問題や不明な点について』

ハナタバが待機していますので何かあればメッセージやテキストチャットで報告してください。
すぐに対応いたします。




COM戦の試合手順については別ページにて記載
→→→「COM戦の試合手順」についてはこちらから←←←      ←リンク張る


  1. 2011/12/31(土) 00:00:00|
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[ハナタバからの雑文やら、注意事項やら]



『雑文やら』

皆様大変お待たせしましたッ!!
ようやく一次公開にまでこぎつける事ができましたぁーッ!!

去年の11月くらいからコソコソ準備していたのですが、まぁ~多いのなんのって
見易さも考慮してエクセルで作成したを載せたのですが、意外と重労働考えが甘かったですね(疲

また12月19日に全チームのチームステータスの合計値を計算していたのですが8割ほど完了した段階で

「あれ?明日、データパック更新じゃなかった?…(汗」

そこで中断するのもすっきりしないので、結局その日に全ての合計値を出して終了。

やはり12月20日は更新日で2周目突入~(涙
合計値を2周も計算した甲斐もあり、いくつかあった合計値の計算ミス?変動修正することができました。
(アスレティックだったでしょうか、大きく違っていました。)

年末には一次公開したかったのですが、1ヶ月ほどずれ込んだという結果です。



『注意事項やら』

これから企画内容に目を通していただけると思いますが、
今回の一次公開ではあえて「未完成の状態」で公開しています。

※注 項目によっては「リンクが貼られていない」「はっきりと記載していない」部分があります。
そのような部分に関しては更新次第、《お知らせトピックス》にてお知らせします。



今回の一次公開には当リーグ戦大会がどのような大会であるか皆様に理解していただき、
コメント欄などからこの大会に対する「要望」を書き込んでほしいという狙いがあります。
   


企画はまだ未完成であるため、
要望が多かったものや、ハナタバが個人的に良いと感じたものについては積極的に追加・変更を行います。
ですのでドシドシ要望を書き込んでもらえると幸いです。

※注 コメント場所については要望に合った「項目ページ」に、
全体的な要望であれば《お知らせトピックス》《大会の紹介》がある「メインメニュー」に
書き込んでください。



また今回のリーグ戦大会への「要望コメント」については、参加者側の視点からの要望に重点を
置いていただきたいです。
つまり、提供サイド(ハナタバ)への気遣いはせず、参加者自身の一方的な「簡単・楽しさ」を
最優先した要望コメントを書き込んでほしいのです。
                             


私ハナタバは『このような企画で最優先すべきは参加する側の「手軽さ」「楽しさ」である』と考えています。
特に「手軽さ」に関係してくる、「参加者のモチベーションを低下させない程度の協力を要求する」
「大勢の人を指定した時間に集合させる」 「一定期間1つの事柄に関与することを求める」というのは
想像していた以上に難しいことでした。

上記のような「参加者への負担」はできるだけ少なくしたいのです。
そこに繋がる「要望」であれば、提供サイドへの負担は一切無視していただいて構いません。
皆様がより快適にリーグ戦大会を楽しんでいただくことが第一であります。

※重要※ ただし、主催する側(記録する側)として妥協できない点もいくつかございます。
その点への要望については最大限の努力はしますが、それでも意に沿えない場合あることを
ご了承ください。



私が気づけなかった角度を皆様に補っていただきたいッ!! どうか宜しくお願いします。

長くなりましたが、以上とします。


  1. 2011/12/31(土) 00:00:00|
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 【ウイイレ2013 オンラインコミュニティー】 マルチプレー リーグ戦大会 ルール説明 DEMO版



[シーズン結果発表 (総合成績・順位) サンプル版]

こちらでは実際にシーズンが終了したときにどのような形で「総合成績・順位」を発表するのか、
サンプル表を使って説明していきます。


『シーズン結果発表』

既存選手を用いて「結果表」を作成しました。まずは下記の「結果表」をご覧ください。

成績順位 サンプル2 12月24日 ペイント
          ↑↑↑画像クリックで別ウィンドウにて全体画像が表示されます↑↑↑

※サムネイル(縮小画像)の表が見えにくい場合は、画像をクリックして別ウィンドウで拡大して
ご確認ください。



『紹介表の補足』

※注 上記はサンプル表であるため上位20位までの記載ですが、実際の「シーズン結果発表」は
参加者全員の成績・順位を一覧表にして掲載します。



《ユーザー名と所属チームについて》
「ユーザー名」欄には各プレイヤーの「通称名」が入ります。
※「ユーザーID」での記載は行いません。
通称名はプレイヤーが自由に設定できますが、申請が無い場合でもハナタバの方で設定いたします。

全てのプレイヤーはチームでのエントリーとなるので、「所属チーム」欄にはその参加チーム名が入ります。
※参加チーム名はエントリーチームごとに自由に決定してください。


《勝利数(勝利ポイント)について》
この欄には「チームレベル別」に勝利数を記録していきます。
※この欄に記録されるのは「勝利数」であり、獲得した「勝利ポイント点数」ではありません。

※注 当リーグ成績には対抗戦で敗北した場合の「敗戦数」は記載いたしません。
あくまでも獲得ポイントで順位を競っていただきます。

プレイヤーによって使用できるチームが異なりますが、
どのプレイヤーもルール上「3チーム」しか使用できないため空欄のチームレベルが必ず2つ存在します。



《称賛ポイントについて》
当大会の「称賛ポイントシステム」での獲得ポイントが反映されます。

称賛ポイントに関しては、対抗戦だけでなく、「COM戦」での獲得ポイントも反映されるため、
プレイヤーごとに大きな差が出てしまう場合があります。


称賛ポイントの獲得が最も多かった上位10名には「ボーナスポイント」が上乗せされます。
※上記の「サンプル表」ではボーナスポイントの上乗せは行っていません。

称賛ポイントシステムの詳細は別ページにて記載
→→→「称賛ポイントシステム」についてはこちらから←←←     


《合計点について》
この「合計点」が最終的なシーズン結果・順位を決定します。
この欄にはプレイヤーが獲得した「勝利ポイント」・「称賛ポイント」・「ボーナスポイント」を合計した
点数が反映されます。




『シーズン結果 順位の決定』

シーズンが終了した時点で、合計点が多いプレイヤーを上位とし、順位を決定する。
ただし、合計点が同じだった場合は、以下の順によって順位を決定する。


前提:個人成績において、最多勝利数が同数で2つ以上存在した場合は、
    チームレベルが高い方を第一位とする。


1.使用チームレベルにおいて、プレイヤーが最多勝利数を獲得したチームのチームレベルが
  低い者を上位とする。
※最多勝利数のチームレベルが同レベルだった場合、獲得勝利数「第二位」のチームレベル
 で判定する。


2.称賛ポイント数が多い者を上位とする。

3.勝利数の合計が多い者を上位とする。
※「勝利ポイント」の合計ではありません。ご注意ください。


『順位の決定』については、説明を平易にするための「サンプル 順位表」を掲載しておきます。

「順位の決定 サンプル版」
成績順位 サンプルver3 1月11日 ペイント
       ↑↑↑画像クリックで別ウィンドウにて全体画像が表示されます↑↑↑

※サムネイル(縮小画像)では表が見えないと思うので、画像をクリックして別ウィンドウで拡大して
ご確認ください。



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